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1- Aprendizagem baseada em problemas.
°A Aprendizagem baseada em problemas é uma das metodologias ativas mais difundidas. Para ser posta em prática, ela precisa ser dividida em três grandes etapas
Compreensão sobre o problema, Conflito cognitivo e Resolução.
2- Aprendizagem baseada em projetos.
°Desse modo, espera-se que o discente consiga desenvolver habilidades socioemocionais, como a proativid...
1- Aprendizagem baseada em problemas.
°A Aprendizagem baseada em problemas é uma das metodologias ativas mais difundidas. Para ser posta em prática, ela precisa ser dividida em três grandes etapas
Compreensão sobre o problema, Conflito cognitivo e Resolução.
2- Aprendizagem baseada em projetos.
°Desse modo, espera-se que o discente consiga desenvolver habilidades socioemocionais, como a proatividade e a colaboração, ao mesmo tempo em que adquire repertório e aprende conteúdos. Ele entende a importância de definir e seguir um plano de ação, com prazos e metas, por exemplo. Outra característica dessa metodologia é que ela pode ser realizada em grupo ou individualmente. O recomendado é que, sempre que possível, ela seja aplicada em equipe, de modo que os estudantes possam desenvolver outras habilidades, como a capacidade de coordenar e de colaborar.
3- Sala de aula invertida.
°O intuito é fazer com que os estudantes assumam posturas mais ativas na sala de aula, interagindo com os colegas, respondendo perguntas e participando ativamente. Uma ideia é definir que todos devem realizar, pelo menos, uma pergunta aos diferentes grupos que vão se apresentar. Incentivar sempre os estudantes a utilizar diferentes recursos, como imagens, slides de PowerPoint, vídeos e arquivos sonoros, para prender a atenção dos colegas da classe. Fazendo com que a exposiçao seja mais dinâmica e atraente.
4- Gamificação.
°De modo geral, essa é uma metodologia que gera bastante engajamento entre os estudantes, que se sentem desafiados e estimulados a melhorar para atingir determinado nível ou obter algum ganho ou vantagem. Um modo tradicional de incluir a gamificação na sala de aula é dividir a turma em grupos e fazer um jogo de perguntas e respostas, com prêmios e vantagens ao longo do jogo para a equipe que acertar.
5- Estudo de caso
°O estudo de caso integra o rol das metodologias ativas porque ele coloca os estudantes como sujeitos centrais para a compreensão e resolução do caso apresentado e discutido. Ou pode ser na aula de literatura, por exemplo, a elaboração de um poema com rimas ricas e de outro com rimas pobres, para que entendam a diferença entre eles.
Ou, na disciplina de educação artística, pode ser a elaboração de um quadro ou de um escultura em argila, para que se aprenda determinadas técnicas de composição.
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